Survey · Hiểu & lựa chọn
Concept, kỳ vọng, nhu cầu, động lực mua và gói giá. Giữ cả phụ huynh chưa biết game nuôi pet.
Hai nghiên cứu để hiểu phụ huynh kỳ vọng gì ở NOWA, gia đình dùng sản phẩm ra sao và giá trị nào đáng trả tiền.
Concept, kỳ vọng, nhu cầu, động lực mua và gói giá. Giữ cả phụ huynh chưa biết game nuôi pet.
Quan sát setup, nhiệm vụ và dashboard. Nếu gửi máy: theo dõi D1 · D3 · D7, gồm cả ít dùng và bỏ dở.
Từ giả định thiết kế đến thông tin cần biết, rồi phân rã thành câu hỏi có đối tượng và điều kiện trải nghiệm cụ thể.
Đây là hành trình giả định để tổ chức nghiên cứu, chưa phải hành vi đã được xác nhận. Parent và trẻ có vai trò khác nhau; gia đình có thể quay lại, bỏ qua hoặc dừng ở bất kỳ bước nào. Dùng thử nghiên cứu không đồng nghĩa đã mua.
Kéo vùng trống hoặc thanh cuộn phía đáy để khám phá hành trình → Bấm node để xem thông tin và highlight câu liên quan; bấm lại để bỏ chọn. Bộ lọc hoạt động độc lập.
Các tình huống dưới đây là minh họa cách dùng bằng chứng, không phải kết quả nghiên cứu. Cần chốt ba quyết định ưu tiên và người chịu trách nhiệm trước khi tuyển.
Nhóm parent = đặc điểm / nhu cầu. Pre-condition = trải nghiệm đã có trước khi hỏi. Tag nhu cầu gợi ý nhóm để phân tích hoặc hỏi sâu, không tự động là điều kiện loại người.
Phương thức là lựa chọn ưu tiên để tối ưu bằng chứng và công sức triển khai. Mỗi câu được phân bổ vào Survey hoặc Interview. Ví dụ câu trả lời là minh họa giả định, không phải dữ liệu participant.
Tag giúp tìm câu liên quan đến trải nghiệm. Không phải bộ kiểm tra participant đủ điều kiện: xem “Điều kiện chi tiết” cho nhánh thay thế và ngoại lệ.
Cố định 3 cột trên màn hình rộng; màn hình ≤700px chỉ cố định cột đầu để đọc được các cột còn lại.
Website live là stimulus; code là implementation; spec là ý định. Chưa có câu trả lời của participant hay bằng chứng hiệu quả từ đợt này. Quy mô mẫu và kế hoạch gửi máy là đề xuất.